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大作是电子游戏的未来吗?

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原标题:大作是电子游戏的未来吗?

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

原文作者:乔希·拜瑟 译者:梁家铭 正文

自建立以来,电子游戏行业就是由多股潮流汇集而成,其中持续时间最长、如今看来可能也最成问题的一个,当属 21 世纪初出现的游戏电影化潮流。当技术进步的步调终于跟上游戏设计者的愿望,无论是 3A 作品还是独立游戏,都开始朝电影化“大作”的方向推进,作品给人的感觉与其说像电子游戏,毋宁说是要给自己赢个奥斯卡提名。可在我看来,这些作品的失败之处,就在于它们最后常常忘记了自己归根到底是游戏。其间的问题,还请容我一一道来。

电影游戏还是游戏电影?

这股潮流的开端,自然要从小岛秀夫(Hideo Kojima)和他大获成功的《合金装备》(Metal Gear Solid)系列说起,当然,还少不了他后来的《死亡搁浅》(Death Stranding)。这位资深电影粉的游戏里,要看、要理解消化的部分,和要玩的部分一样多。他的每一部作品,甚至整个《合金装备》系列,都在某种程度上贡献了绝无仅有的游戏设计。可以说,这些游戏都充满了“小岛风”,在别的游戏里很难找到相同的设计。

时间进入千禧年,越来越多的游戏工作室开始考虑把好莱坞的电影工业引入游戏行业。R 星及其旗下的《侠盗猎车手》(GTA)系列一马当先,随后又有《神秘海域》(Uncharted)、《古墓丽影》(Tomb Raider)重启三部曲等许多游戏靠着电影化这招一炮而红。独立游戏这边,制作者们则决定走“艺术片”的路线,UI 减到最少甚至没有,游戏主题也五花八门、千奇百怪。这条道路的代表当属 Tale of Tales 工作室,旗下的每款游戏都更像是一件可互动的艺术品。

游戏业内那些追求电影效果、甚至还莫名有点瞧不起自己在做的游戏的设计师和从业者,不是今天才开始引起讨论的。3A 游戏这边,关于游戏编剧、主演乃至导演的讨论越来越多;独立游戏这边,许多小规模开发团队似乎也开始为了“艺术”,不顾游戏和用户体验上的设计常规。我这里给艺术打了引号,是因为许多主流游戏网站的评测者和油管游戏博主经常把像《12 分钟》(12 Minutes,2021)这样的游戏,硬当成某种“新颖、大胆”的表现形式。和当年关于 Wholesome 游戏的讨论一样,今天这场关于游戏“大作”的讨论,在我看来也无非是一边给自己贴标签,一边又努力把自己跟“小众”游戏区别开。

为了共通的表现手法而干脆抛弃属于游戏的要素,这个问题在由游戏改编的影视作品里也能看到。游戏元素即使在这些影视剧里出现,也常常是角色调侃或揶揄的对象。问题出就出在,把“艺术”摆在首位而忽略了电子游戏的核心——游戏是用来玩的。

先做什么再做艺术

说到游戏的 UI/UX 和可玩性/节奏问题,我发现有两类人容易在这上面犯错误:初次开发游戏的新人和把艺术性看得高于一切的开发者。

一个老生常谈的道理:不管你是多大牌的艺术家,只要你的游戏最后要标价,那就还是在卖一个产品;有这桩买卖,就说明别人拿你的游戏是要去玩的,而不是去“体验”的。可能你觉得来个 40 分钟一点互动玩法都没有的纯对话播片,也挺引人入胜,或者你觉得压根不用解释游戏该怎么玩,但最终,这些都会让玩家迅速流失。

新人引导常常是游戏大作的致命伤,因为设计师容易太关注艺术体验,而忽略了向玩家解释游戏怎么玩,甚至忘记了学习游戏玩法本身也是艺术过程的一环。用户体验上的瑕疵有些时候是玩法的一部分,比如《瘟疫》(Pathologic)系列;但操作上的任何一个痛点或者用户界面上的任何一点瑕疵,实际都在给游戏埋下令玩家弃游的隐患。我有时候真的好奇,这些缺乏引导的游戏究竟做过多少前期测试?这些能在游戏测试环节就解决的问题,是不是又为了“艺术”而搁置了?

《瘟疫 2》及其开发商 Ice-Pick Lodge 在对游戏的理解上绝对是体验派而非游玩派

现在的游戏市场就是这样,只有尊重玩家的时间,你的游戏才不会在一分钟内就把玩家劝退。这也是为什么很多游戏设计师会把大场面放在开头,并确保游戏开场经过充分测试。要是游戏一上来就让玩家觉得全是问题,这种不满只会越攒越多。像今年大火的游戏《不朽》(Immortality),我玩了还没一分钟,就直接被它的界面劝退了,果断卸载。

我在《死亡搁浅》里遇到的也是这个问题,不管有多少人说“过了前十几个小时一切就好了”,我遇到的许多问题归根到底还是出在 UI 和 UX 上。据说其中一些在导剪版中已经修复,但我还没去玩。另外,说起小岛秀夫和“明星制作人”,另一个有关游戏大作的点不得不提叙一下。

一时侥幸不是免罪金牌

影视剧大作的兴起和游戏行业对这种风气的效仿,让我想起另一个在游戏评测或者相关批评中常见的点,就是一部作品一旦跟某个个人或者工作室高度关联,人们经常就会觉得其中的问题无可厚非,“这就是人家的个人特色”“xxx 这么干没问题,人家地位摆在那”。如果有哪个评论家提出了批评,网友常常会回他“你就是见不得人家爆红”“你是不是对 xxx 有什么意见?”。

成立、壮大一家工作室,扬名立万获得认可,这个过程中你自己就是品牌的一部分,该过程也是你个人发展的写照。但对于游戏行业的长期可持续发展来说,这种发展过程的一大危险是催生回音壁效应——你渐渐只能听到来自核心粉丝群体的声音,开始觉得自己怎么做都不会有错。要是有人抱怨你的游戏,希望哪里做出改变,那说明他不是你的真爱粉,对吧?

关于这个问题有两点需要谈。第一,你的核心粉丝没给游戏提意见,不意味着你的游戏就没问题。我简直不知道玩过多少在玩法或者 UI 上一眼就能看出问题的游戏,随便拉一个靠谱的游戏测试人员,都能发现问题并报给制作团队。又或许这些问题当初有人指出来了,只是开发者没听而已。无论如何,一家游戏工作室想要成功,就得愿意用批判性的眼光看待自己的产品,让做出来的游戏一次比一次好,而不是一次次重蹈覆辙。

现在似乎有一种倾向,知名工作室或者知名游戏系列,就算出现很明显的问题,也可以宽容。可能你刚好是这家的忠实粉丝,不想说它的坏话。或者别人都给这款游戏打了高分,你不想当异类。我记得我最开始干这行的时候,接的商单被打回来过一次,就是因为我给《巫师 2》(The Witcher 2)写了差评,而媒体不想让人觉得自己假清高,有意不待见大火的游戏系列。只有真爱粉才能欣赏一款游戏的观念,正好引出下面我要谈的第二点。

游戏行业这些年来的一个新发展方向,要归功于视频博主和游戏主播的兴起。你的游戏可能昨天还无人问津,今天就像《Among Us》一样被一夜带火。这种追求大主播垂青的开发心态,极大地改变了游戏的营销与设计方式,不过这个话题太大,不展开谈了。

然而,等哪天你的游戏真的爆火,瞬间聚集了万千目光的时候,一个残酷的真相才会浮现——其实你一直在不知不觉地犯下一个又一个错误。前面已经提到,许多开发者把销量当成游戏唯一真实的数据,进而当成衡量工作室成功与否的标准。要是你的上一款游戏只卖出 500 份,而这一款卖了十万份,那当然就说明你成了游戏设计大师了……吧?

说千道万,游戏行业里的成功与否,在于长期而非短期。这就意味着要仔细审视自己做的游戏,从中汲取经验。比如说前面卖的十万份里,只有 15% 的玩家通关,其余都玩了两三个小时就弃游了。如果只看销量的话,你可能根本关注不到后面这些未退款但也未通关的用户,因为他们都过了退款时间了。但假如你因此认为自己的下一款游戏也有十万受众,那就大错特错。游戏工作室得亲自吃过这种苦头,才能懂得,自己的游戏有博主做视频、有主播谈论,并不意味着大功告成。现在的很多大作常常会招致批评声,有些也许来自于博主和主播,但主要还是源于对大众玩家极高的劝退率和游戏质量的滑坡。而且,如果你的游戏完全是故事驱动的,那我打保票,网上肯定会有人发全流程视频,观众可以把所有过场演出和故事剧情直接看完,而不会再去买游戏。

大作哪里问题大

最近这十年下来,我已经逐渐对 3A 游戏脱敏了,与之相伴的是我感觉自己在一遍遍玩着同一套东西。不是拿各种低级任务堆起来的开放世界,就是带装备数值的仿 RPG,要不然就是一边让你到处跑腿突突突一边又硬要给你讲个“正经故事”。那些以热门音乐或者顶尖配音演员为唯一亮点的游戏,也让我提不起一点兴趣,出于同样的道理,很多电影我也不怎么关注了。

电子游戏,说到底是一种互动媒介。如果你跟这种想法对抗,那在游戏行业里做不大,也走不长久。现在太多太多的开发者只盯着一个特定游戏类型或设计方向、只盯着一类粉丝来做游戏,这么做倒也不算错,只是这同时也意味着你的游戏不会再取得更大的成功。而且还是那个道理:一款游戏不管口碑有多好,销量有多高,就算评上了年度游戏,也不意味着它就已经尽善尽美、没有一点问题了。

《Among Us》一夜爆火,但很快就遇到了一个问题——成千上万的玩家都在给它挑毛病

另一方面,那些凭借一部作品打响名号的游戏工作室,在发展上也会面临一个问题——成名作销量百万、一鸣惊人,那后续呢?你怎么知道这次哪些地方做对了,哪些地方做错了呢?最后经常出现的结果是,这样的工作室很少有能再做出第二个爆款的,几年过去,到头来还是在费力尝试复刻第一作的成功。问题在于,第一款游戏做了“这一点”“那一点”然后火了,并不意味着同样的做法下次、下下次还能奏效。我之前谈过 Arcen Games 与其元老 Chris Park 的故事,他们为了复刻《人工智能战争》(AI Wars)一代的成功,差点把工作室搞到破产,这一经历也彻底改变了 ChrisPark 的游戏开发方式。

而在独立游戏这边,我见过许多没有多少开发经验、甚至第一次开发游戏的新人,做出来的游戏的质量要比那些知名工作室的高出太多。一个常见的原因是,这部分开发者尽管缺乏游戏设计经验,但却很清楚他们在用的这套媒介是什么。这也是为什么我们会在独立游戏团队那里看到如此多独一无二、富有开创性的游戏系统,因为他们一直都在玩、琢磨这些游戏,会运用得来的知识做出一些原创性的东西。

身为游戏设计师,如果你的目标只是做出下一个《绝命毒师》(Breaking Bad)或者《权力的游戏》(Game of Thrones)这样的爆款,那你也许会收获某种意义上的成功,但我可以保证,无论你因此拿下多少奖项或者从评论界收获多少赞誉,你的游戏最终也会被人遗忘。人们不会像迷恋那个上蹿下跳势要打败一头绿色大蜥蜴的意大利水管工一样,在你的游戏里流连。

你对游戏“大作”怎么看?高艺术性和高可玩性之间有没有平衡点?欢迎在评论区说说你的看法。

原文链接:https://medium.com/@GWBycer/are-prestige-videogames-the-future-1d035ea45b54

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